몬스터키우기 세계관 키 비주얼
UNITY GAME / PERSONAL PORTFOLIO

몬스터키우기

게임의 전체 구조 설계부터,
팀이 함께 만드는 제작 환경까지.

개발 기간 · 1개월수집형 방치 RPGUNITY 6
전찬우Architecture · Integration · Tools
게임부터 살펴보기 핵심 기술 사례 먼저 읽기 ↗
COLLECT · GROW · COMMAND

실행 화면으로 보고, 기술 팝업으로 깊이 읽기

01 / THE GAME

몬스터를 모으고,
나만의 군단을 키웁니다.

영상 준비0:00
원정대 · 실제 메인 전투

성장과 편성의 결과가
전투에서 드러나는 RPG.

귀여운 몬스터를 수집하고 성장시켜 인간 영웅 원정대를 방어합니다. 강해진 군단으로 새로운 콘텐츠와 공성에 도전합니다.

  1. 01수집 · 성장 · 편성
  2. 02자동 전투 · 반복 성장
  3. 03던전 도전 · 군단 지휘
MY CONTRIBUTION

게임의 구조와,
팀의 제작 환경을 설계했습니다.

전찬우 Architecture · Integration · Tools

공용 구조·콘텐츠 통합 / Monster Maker·공용 전투 / 육각 성·공성 AI / 진행 저장·안정화

개인 기여 범위구조 설계·제작 환경·공용 시스템·통합을 중심으로 설명합니다. 팀원 개별 콘텐츠와 외부 아트 제작은 해당 작업자의 기여이며, 팀 QA는 협업 검증입니다.
03 / PROJECT ARCHITECTURE

프로젝트 구조부터,
팀이 함께 개발할 경계를 설계했습니다.

BOOTSTRAPAppRoot · 서비스와 실행 흐름 조립
FEATURES

메인 전투 · 성장 · 편성

사용자의 기능과 화면

CONTENTS

성장 던전 · 군단의 역습

개별 목표 · AI · 승리 조건

공통 실행 계약 사용
CONTENT FRAMEWORKContentFlow · StartData · ResultAdapter
SHAREDGameData · Snapshot · 공용 Combat · UI
CORESceneFlow · SaveIO · Time · Contracts

화살표 = 주요 의존 방향 · Core/Shared 직접 참조 일부 생략

04 / WHY MONSTER MAKER

서로 다른 제작 방식을,
팀이 함께 쓰는 하나의 흐름으로.

Monster Maker는 팀의 제작 편차와 반복 작업을 줄이기 위해 만든 환경입니다.

01STANDARDIZE

제작 방식 통일

팀원마다 달랐던 생성·연결 방식을 하나의 입력과 생산 순서로 묶었습니다.

Draft → 검증 → 생산 → 등록
02ENABLE THE TEAM

제작 참여 확대

내부 구조를 직접 구현하기 어려운 팀원도 콘텐츠를 만들 수 있는 환경을 목표로 했습니다.

설정 · Preview · Validator
03AUTOMATE REPETITION

반복 작업 자동화

새 콘텐츠마다 개발자가 같은 연결·등록 작업을 반복하지 않도록 도구로 옮겼습니다.

Writer · Catalog · 공용 Runtime
설계 목표개발자는 구조와 새 규칙을 만들고, 팀원은 공통 제작 흐름에서 콘텐츠를 구성할 수 있도록.
05 / TWO PRODUCTS

게임과 제작 도구를 함께 만들었습니다.

영상 준비0:00
유저가 플레이하는 게임
PLAYER PRODUCT

유저가 플레이하는 게임

수집 · 성장 · 편성 · 전투 · 보상

+
영상 준비0:00
개발팀이 콘텐츠를 만드는 환경
DEVELOPER PRODUCT

콘텐츠를 만드는 환경

제작 · 미리보기 · 검증 · 생산 · 등록

설계 목표반복 작업 감소 → 콘텐츠 추가 → 새로운 수집 목표와 도전
06 / PLAYER JOURNEY

획득한 동료가,
다음 도전의 전력이 됩니다.

영상 준비0:00
수집 실제 화면
01

수집

새로운 몬스터 획득

영상 준비0:00
편성 실제 화면
02

편성

군단의 구성과 위치 선택

영상 준비0:00
도전 실제 화면
03

도전

성장한 군단으로 공략

획득성장 · 편성전투 · 도전보상 · 다음 목표
07 / PLAYER FEEDBACK

성장의 변화는,
플레이어가 느낄 수 있어야 합니다.

영상 준비0:00
몬스터 성장 · 실제 관리 화면

키운 만큼 달라지는 동료

레벨·돌파의 변화가 능력치와 다음 전투 입력으로 이어집니다.

영상 준비0:00
10회 소환 · 실제 결과 공개

획득하는 순간의 피드백

등급별 강조와 카드별 건너뛰기로 획득의 리듬을 조절합니다.

개인 담당 · 몬스터 성장 연결 / 소환 UI와 연출 / 편성·전투 데이터 연결

08 / MOMENTS THAT MATTER

소환과 보스전의 주요 순간을 연출합니다.

영상 준비0:00
몬스터 10회 뽑기
01

몬스터 10회 뽑기

새 동료를 만나는 순간

영상 준비0:00
스킬 뽑기
02

스킬 뽑기

새로운 힘을 얻는 순간

영상 준비0:00
보스 페이즈 전환
03

보스 페이즈 전환

전투의 분위기가 바뀌는 순간

AI 연출 제작 · MiniMax H3뽑기 · 게임 타이틀 · 보스 연출에 활용
09 / AUTHORING TO RUNTIME

제작한 데이터를 게임에 적용하는 구조.

01 / AUTHORING

제작 도구에서 설정

모델 · 능력치 · 공격 · 연출

영상 준비0:00
Monster Maker 설정과 미리보기
Draft수정하고 실험하는 제작 원본
검증
생산
02 / PRODUCTION

게임이 읽는
실행 자산

Recipe
공격 규칙
Binding
모션 · VFX · SFX 연결

Stable ID · Catalog

등록
실행
03 / RUNTIME

게임에서 사용

서로 다른 몬스터 · 공용 실행

영상 준비0:00
제작 데이터가 적용된 원정대
Runtime등록된 자산을 찾아 동작 실행

제작 원본과 실행 자산을 분리하고, 검증한 데이터를 같은 ID로 연결합니다.

10 / LIVE AUTHORING

판고를 처음부터 다시 만들어보겠습니다.

영상 준비0:00
판고 제작 · 커서와 단계별 안내
11 / CONTENT AT SCALE

44종의 몬스터를, 하나의 제작 흐름으로.

외형과 공격이 다른 몬스터도
같은 도구에서 조립하고,
확인하고, 게임에 연결합니다.

2026.09.07 Catalog·Draft 대조 기록
개인 기여: 제작 시스템과 데이터 편입
등록 몬스터 101
등록 몬스터 202
등록 몬스터 303
등록 몬스터 404
등록 몬스터 505
등록 몬스터 606
등록 몬스터 707
등록 몬스터 808
등록 몬스터 909
등록 몬스터 1010
등록 몬스터 1111
등록 몬스터 1212
등록 몬스터 1313
등록 몬스터 1414
등록 몬스터 1515
등록 몬스터 1616
등록 몬스터 1717
등록 몬스터 1818
등록 몬스터 1919
등록 몬스터 2020
등록 몬스터 2121
등록 몬스터 2222
등록 몬스터 2323
등록 몬스터 2424
등록 몬스터 2525
등록 몬스터 2626
등록 몬스터 2727
등록 몬스터 2828
등록 몬스터 2929
등록 몬스터 3030
등록 몬스터 3131
등록 몬스터 3232
등록 몬스터 3333
등록 몬스터 3434
등록 몬스터 3535
등록 몬스터 3636
등록 몬스터 3737
등록 몬스터 3838
등록 몬스터 3939
등록 몬스터 4040
등록 몬스터 4141
등록 몬스터 4242
등록 몬스터 4343
등록 몬스터 4444
12 / ATTACK ASSEMBLY

공격은 규칙으로 조립하고,
표현은 몬스터에 연결합니다.

영상 준비0:00
기본공격 조립소 · 실제 판정 미리보기
ATTACK RECIPE
전달근접 · 투사체범위원 · 선 · 부채꼴시퀀스단발 · 연타연출 공간시점 · 위치
Attack ID · Slot ID · Motion ID
판고
MONSTER BINDING모션 · VFX · SFX

같은 규칙, 각자의 자산.

개별 공격 스크립트 대신 Recipe + Binding + 공용 실행기

13 / SHARED RUNTIME

서로 다른 공격을 공용 시스템으로 실행합니다.

SHARED COMBAT RUNTIME

같은 규칙으로
해석하고 실행

Basic / Active Executor

  1. 발동 시점
  2. 전달 · 판정
  3. 결과 · 연출
선택한 예시의 실행 경로

공격 입력 → 범위 내 대상 수집 → 피해와 연출

A · 가까운 범위를 타격
B · 전달한 투사체로 타격
C · 범위 안의 대상을 타격

규칙 조합을 눌러 실행 경로를 비교하세요. 도식은 설명용 예시이며, 새로운 동작은 실행기와 검증 규칙도 함께 확장합니다.

14 / PROCEDURAL GENERATION

달라지는 성.
다시 만들 수 있는 전장.

영상 준비0:00
2·3·4중벽 · 9개 전장 빠른 순환

같은 입력으로
같은 전장을 재현합니다.

THEME+SEED+LEVEL
  1. 01육각 좌표로 성벽 연결
  2. 02방어층과 내부 구역 분류
  3. 03조건에 맞는 시설 배치
270 / 270

기존 생성 검증 기록
9개 테마 × 10개 난이도 × 3개 시드

15 / HEX CASTLE & SIEGE AI

성을 읽고, 돌파할 길을 고릅니다.

영상 준비0:00
병력 선택부터 성벽 돌파까지
16 / PROGRESS & PERSISTENCE

보상은 보여주기 전에,
저장 성공부터 확인합니다.

화면의 진행과 저장 파일이 어긋나지 않도록, 변경 후보와 현재 상태를 분리했습니다.

01CLONE

현재 상태 복제

기존 진행 보존

02APPLY

변경 후보 적용

비용 · 보상 검사

03SAVE

후보 저장

파일 저장 성공 확인

04COMMIT

현재 상태 확정

결과 · 화면 반영

저장 실패기존 진행 유지

현재 상태를 먼저 덮어쓰지 않습니다.

CONTENT FLOW

결과 → Adapter → 정산·저장 → 결과창·복귀

같은 PendingChange로 재시도해 보상을 다시 뽑지 않습니다.
17 / ENGINEERING DECISIONS

문제를 만났을 때,
무엇을 지키기로 했는가.

CASE 01

참조가 끊기는 재생성

자산을 지우고 다시 만들면 기존 연결이 달라질 수 있습니다.

선택한 구조

GUID를 보존하는 갱신

소유권 확인 · 백업 · 복구

대가 · Writer의 책임과 복구 절차가 복잡해집니다.

CASE 02

병력이 늘어나는 전장

유닛마다 같은 목적지까지 계산하는 반복 비용이 생깁니다.

선택한 구조

조건별 비용 지도 공유

역방향 탐색 · 전장 버전

대가 · 구간별 대표값에 의한 근사를 받아들입니다.

CASE 03

저장에 실패한 보상

화면의 획득 결과와 저장 파일이 어긋날 수 있습니다.

선택한 구조

저장 성공 후 현재 상태 확정

후보 상태 · 동일 결과 재시도

대가 · 완료 표시까지 저장 성공을 기다립니다.

코드와 기술 자료를 바탕으로 정리한 설계 비교 · 각 카드에서 구현 흐름과 적용 범위를 확인할 수 있습니다.

18 / EVIDENCE & REFLECTION

만든 구조를,
확인한 범위까지 설명합니다.

콘텐츠 제작 자산44

Catalog · Draft 대조 기록

2026.09.07 자료 기준
육각 성 생성270/270

테마 × 난이도 × 시드

2026.08.29 가이드 기록
Hex 실행 검증126+ 3

EditMode 126/126 · PlayMode 3/3

각 검증 범위별 기존 기록
배운 점

기능 구현을 넘어,
확장성과 제작 효율까지.

데이터 기반 제작 도구, 절차적 성 생성, 공성 AI를 연구하고 실제 게임에 적용했습니다.

아쉬움과 다음 개선

규모와 완성도의 균형.

규모를 크게 잡아 모든 요소를 목표한 완성도까지 다듬지 못했습니다. 제작 창 책임 분리와 실기기·장시간 검증을 이어갈 과제로 남깁니다.

검증 수치는 각 기록 시점과 시험 범위를 기준으로 읽어야 합니다. 검증 범위와 구현 근거 보기 ↗

ENGINEERING / TECHNICAL NOTES